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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 当てると強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 273 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108 メインと弾数共有 サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108 メインと弾数共有、1本のみ当たった場合は60、4本全部当たると168? 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。一度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 84 サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 トップクラスの使いづらさ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→アッパー NNNN 183 地上横格闘 ジャブ×3→叩きつけ 横NNN 187 空中通常格闘 パンチ×3 NNN 183 空中横格闘 パンチ×3 横NN 187 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×3 特 78~最大336 各種派生有り BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 09/06/02 トライアルシステム追記 機体解説 アーマーパージをするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 一度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力が売り。 NDの速度、持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。 ステップも非常に重いのでここぞという時以外は使わない方が無難。 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である。 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。 したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる。 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い。 ナドレ時は運用方法がガラリと変わる。 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上する。 シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する。 武装は同コスト帯より若干威力が高いBRと平均的な格闘。 そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える。 わかりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 赤ロック距離は万能機相応になる。 ヴァーチェで遠距離のアドバンテージを取り、近距離ではナドレの機動力で敵を翻弄するのが持ち味。 すぐにナドレになるようでは本機は武装、性能的にトライアルシステムと引き換えにBZやアシストを捨てた劣化万能機にしからない。 また、2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000・2000のコンビになったときのヴァーチェは一度落ちたら後がないと思っていいだろう。 ヴァーチェ状態で相手二人から集中砲火を受けナドレになれず死ぬことも多いであろう。 しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも不可能ではない。 ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい。 ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう。 威力・誘導・銃口補正ではメイン射撃、拡散による当てやすさではサブ射撃、発生・隙の無さでは格闘と状況に応じて使い分けよう。 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] バズーカを機体中央に構え、発射。 足が止まるので使用後はND推奨。 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう。 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。 発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意。 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくも無いが慣れが必要。 ステの慣性を乗せられるので、格闘の迎撃の用途にはバクステ射撃が安定。 相手の格闘の迎撃には優秀な銃口補正により肩キャノンよりこちらの方が適している。 左右にも慣性が載せられるので、発生中の被弾防止には各種ステからのメインが有効。 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。 大きさはかなりのものでサテライト並、発射後は僅かだが左右方向になぎ払う事も出来る。 銃口補正も強力でステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける。 GNバズーカを胸の高さにもってくる(同時にキャノン全面に展開)→銃口が広がる→発射といった流れ。 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い。 発生は遅いもののチャージ時間はそれほど長くない(2~3秒ほど?) ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる。 ND推奨だが使用中はブーストゲージを消費するので注意。 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時はビームで画面がほぼ見えない点。 目視はまず不可能のためアラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND。 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、 当らないと分ったら発射前にさっさとNDでキャンセルしてしまうのが良い。 (ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する。 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち。 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある。 また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能。 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる。 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 肩にある砲門からのビーム、相手に近い方の砲門から発射される。 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い。 メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正はよくない。 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう。 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン。 1本あたりの単発ダメージは60、補正率は80%でダウン値2.5。 メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり。 相手への牽制や、相手と距離を離したい時、フワフワ中等に使う。 バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと。 なおゲームの使用上射撃+ステップをした場合のみジャンプキャンセルが出来るので、 ステ射撃の後は即NDで離脱することも可能。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。 メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。 その横幅を活かして当てていくことになるだろう。 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる。 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。1本あたりのダメージデータは格闘と等しい。 強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう。 発生がバズーカよりも早いが、銃口補正がバズーカよりも甘く、上下の誘導がほぼ皆無に近い。 また肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか。 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つとよい。 その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる。 牽制や弾幕張りに使っていこう。 これも各種ステ慣性がかけられる。バクステや被弾防止の横慣性から撃つことが可能 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ) 発動時には硬直が有り、NDC可能だが速すぎるとヴァーチェのままになってしまう。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する。 チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能。 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い。 (残り弾数100の状態で「発動→メインCS打ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだがリロード速度はかなり遅い。 ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、 使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方がよい。 ヴァーチェの足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。相手に懐に入られてからでは遅い。 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、 BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意。 デスサイズヘルのバスターシールド(クローク解除状態のメイン)やビギナ・ギナのアシストには注意。 これが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。 さらに、ゲージが少なかった場合は、ヴァーチェ本体にも刺さってしまう。 照射系ビームに当たるとゲージ消費と共にヴァーチェもダメージを食らってしまう。 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない。 ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、なぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い [?] ? よろけ/ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 75%] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) 弾数は10発と多めでリロードも早いが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 しかし弱点もあり、射撃ボタン押した後からBRが射出されるまでが他の機体に比べると若干遅い。 故に他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、BRが出る前にNDすることとなりかねないので多少慣れが必要。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 入力と同時に両手を広げた動作の後、波動のようなエフェクトが発生。近くにいる機体を敵味方問わず強制スタンさせる。 キュベレイのプレッシャーに似た性能だが、こちらは防御面ではなく攻撃性に特化している。 用途は格闘の迎撃、攻めの機転と幅広い。使用後はNDから各種コンボに繋いで大ダメージを稼ぐのがメイン。 強制スタンは範囲内であれば敵味方全員に適用されるので注意。障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 明確な範囲はわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の一つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう一度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、 相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト 各種MA 以下、未検証 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 シャイニングガンダムの後格 トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア シールド 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 (BD格闘のみ特殊な射撃派生になる) 全ての格闘の任意の段から後入力で後格闘への派生が可能。(ただし、全て繋がるとは限らない) またその場合は射撃派生ができない。 特殊格闘の場合はN前後左右にそれぞれの専用派生が有る。 【地上通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。最後はアッパー。 相手が空中に浮く。 射撃派生空中確定Hit、ふっとばし強制ダウン。 【地上横格闘】パンチ 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 思いのほか誘導する。 3段目をよくスカす。 初代を例に出すと、何もない平坦なステージでさえ正面以外だとヒットしにくい。 ただし、3段目がヒットしようがしまいがダウン値的にはそのままNDして3段格闘を当てても問題ない。 【空中通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は214 【空中横格闘】パンチ 3段技のパンチ(よろけ ダウン ダウン)。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、モーションが速く多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は最速でやればダウン追撃にならない。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 【後格闘】GNサーベル 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 【特殊格闘】パンチ デンプシー・ロール 3段技のパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 2段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2HIT左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2HIT左左~。その後逆の方向へ派生することはできない?要検証。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合は少なくとも14回相手を殴りつけることも可能。 左右ループ入力は入力の待ち受け時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない、突然殴るのをやめてしまいNDを咄嗟にできず相手の反撃を食らうなどリスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 しかし完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、ギリギリまで決めた後に前or後派生で〆れば補正なしで300以上のダメージをたたき出す。 他に同条件で300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、デスティニー、ユニコーン、キュベレイ、マスター、ノーベルくらいである。 (無茶をすればカプル、Z、イージスも出せるが 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 初段ダウン値が1,7→0,3、左右デンプシーが一発0,2、前後が1の模様。 左右のダウン値対ダメージが破格な分、初段が悲惨なのでコンボに組み込んでもダメージは伸びない。 【BD格闘】タックル 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機正面に変形したキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 それぞれミサイルが射出された時点での相手の位置へ落ちるため、 マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 ちなみに当たり判定があるアシストの常だが赤ロックしている機体の位置に来ると射撃を行わなくなる。(ガンダム、アカツキのアシストなど) ただでさえ当たらないアシストなのに上空迎撃がさらに微妙になってしまう。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~174 前方にマスタークロスを放つ 射撃CS 石破天驚拳 3 174→211→248 巨大な拳を前方に放つ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 自身を回転させて黄緑のオーラを纏い突撃 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~175 掌にオーラを纏い相手に突撃する掴み技 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 4~51 30カウント。小さな分身マスターを相手に突撃させる モビルアシスト デスビースト 5 74 速射タイプ。ほぼ同時に4発撃つ。1ヒットでダメージ20 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 226 連続で拳を叩き込む →鉄山靠 N(任意段)横 ~255 威力の高い単発技 →打ち上げ N(任意段)後 ~213 打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 回し蹴り →打ち上げ 横(任意段)後 ??? 打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロスぶん回し NNN 202 マスタークロスを振り回す →百烈脚 N(任意段)前 131~168 きりもみダウン →マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 146~181 マスタークロスで捕縛し、爆発で打ち上げる 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 185 マスタークロスを左右に薙ぎ払って攻撃 →百烈脚 横前 140 きりもみダウン →マスタークロス打ち上げ 横後 134 マスタークロスで捕縛し、爆発で打ち上げる 後格闘 ノーマルモード 後 150 ウイングシールドをマント状に展開する格闘カウンター成功するとダークネスフィンガーで反撃成功すればNDしても相手はスタンする 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 動作の長いモーション→突進→爆発 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 前作で猛威を振るった3段飛び蹴り 【更新履歴】最新3件まで 10/01/21 対策ページができたのでコンボから下を移動 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも格闘性能、コンボのカット耐性、威力、機動性、アシストと長所が多く完成度の高い格闘機。 近距離以外の武装が殆ど無い為、いかに近付き、状況に合ったコンボとサーチ変え格闘が重要。 着地硬直が長く中遠距離のカットがほぼ不可能、相方との連携を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 タイマンに特化しており、ゴッドやシュピーゲルとはまた違った意味で今作では玄人向け。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 機動力は高めで、特に地上BD速度 持続と地上BD→ジャンプが優秀。 地走機体のテクニックや機動特性に関してはゴッドガンダムを参照。 また、MFの中では重めである(特に空中NDの発生が遅い)。 格闘はBD格闘が封印確定レベルにまで弱体化しているが、空中横格闘(初段)は依然として全機体中トップクラスの高性能。 また新派生として空中後派生が追加され、カット耐性重視コンボと威力重視コンボの使い分けが多彩になった。 カット耐性に難があったマスターには嬉しい追加である。 基本的にはこの空中横格闘と空中後派生を中心に戦っていく事になるが、状況によるコンボ選択に相応のアドリブ性が必要。 今回はNDシステムの関係で格闘の初段よりも最終段(最後の一発)の威力がかなり高い。 そのため初段だけの攻めや中途半端な格闘出し切りではダメージが伸びない。 NDコンボをするよりも単に出し切ってしまった方が良い場面も多々あるので注意。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロード面で大幅弱体化。 但し拘束時間が大幅に伸びたので、単発としての性能は上がっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取り能力が強み。 タイマン時の近距離戦におけるその強さはいまだ健在である。 MF全般に言える事だが、マスターには特に重要な注意点として「空中で初段を外すと極めて反撃を喰らい易い」というのがある。 今作では格闘をスカしてもNDしてある程度反撃のリスクを軽減する(もしくは強引にもう一度追撃する)事が可能。 だがMFはNDの性能が悪く、高機動万能機に対して1発目を外すと後ろに逃げても前に追ってもNDで対応され切ってしまう可能性が高い。 マスターは着地硬直が長く空中横格闘が攻撃の中心となる為、これはかなりのウィークポイントである。 アシストを上手く使ったりブースト残量を読む等して、格闘初段は他の機体以上に必中を心掛けよう。 空中横格闘は判定自体は素晴らしいので距離を上手く図ろう。また判定がかなり細くスカり易いので高低差にも気を付けよう。 【明鏡止水】 前作同様、耐久150以下になると発動して撃破されるまで継続。 全身が金色になり、根性補正に上乗せされる形で攻撃力が上昇。発動直後で約+25%、根性補正最大で約+40%、残コスト補正も掛かると約+60%。 1000、2000コスト全体の耐久力が下がった為、ほとんどの場合明鏡止水時の格闘なら約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時に格闘を何度か決められれば一瞬で戦局が引っ繰り返る事も。 但し明鏡止水時は「最大でもたったの耐久150」であり、モタモタしてても慌ててもチャンスがピンチに変わるので要注意。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 格闘][捕縛/ダウン][ダウン値 1][補正率 -20%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体一機分ほど短くなった点、ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった(但し照準は変更される)点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 クロスその物に誘導は無いが、銃口補正がそれなりに良く弾速も速いので、 硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、クロス自体は格闘属性に変更されたため、シールドやカウンターに弾かれる点には注意。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーをどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空N格のみでなく、空横格も出せるようになった。 引き寄せ中に焦って格闘を連打すると、追撃の格闘が外れることがあるので注意。 引き寄せ切ってから入力で基本的に安定。 クロスはアシストを貫通するので、先読みで出せばアシストを潰しつつ捕縛ができる。 ダウンしている相手の停滞型のアシストなどを破壊するのにも便利。 ちなみに、判定こそ格闘だが射撃武装として扱われている為か、 メリクリウスやビルゴのバリアを発生・浪費させる事が出来る。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになったが、 空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 ダウン値は生で当てた時点で1。横派生ぶん回し最大で2。 地上、空中、BD格闘からの射撃キャンセルも健在で、引き寄せ→蹴り。 蹴る直前にNDすれば攻め継続、及び追撃が可能。 ただし蹴りはダメージソースとしてはやはり期待できないので、ダウン値の調整程度に使うとよい。 足が止まる武装のため一応ズサキャンが可能。 その場合はわざと建物に当てて収納動作を早める等をすると良い。 少々クセのある武装だが、これを使いこなせるようになると他の格闘機と比べてかなり差が出る。 是非とも使いこなすようにしたい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4~12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -4%×20] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳。 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず上下に強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいい。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 因みに小ネタとして、瀕死のザンネックに撃つとバリアごと消し飛ばせてしまえたりする。 1発当たりのダメージがレベルごとにそれぞれ14・17・21、補正率96%、ダウン値0.25。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ/ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -2%] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 チビマスター命中時の追撃でダウンさせ、相手機体が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 1発当たりのダメージ10、補正率98%、ダウン値0.1。 なお、チビマスターの展開中または相手周辺に飛んでいく最中に特射を入力してしまうと、 折角展開したチビマスターを回収してしまう。(メリット無し) 同じ状態で自機がよろける、ダウンしてしまうとチビマスターが強制回収されてしまうので、 チビマスター展開中はなるべく被弾しないように注意。 (ただし、相手周辺で停滞した後に相手に向かったチビマスターは回収されない) 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1][補正率 80%] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 1発当たりのダメージ20、補正率95%、ダウン値0.25。 発生と銃口補正に優れる。 弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDCから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 4機も出現するおかげで、破壊されにくくて近距離では攻撃範囲が横に広がりやすいため、格闘迎撃などにも効果的。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 遠距離よりも格闘追撃可能な近距離で使う方がよい。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発ぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。誘導・伸び・突進速度が優秀。 後派生・射撃C可能。 アシストや特射の性能上、地上格闘の割りに使う頻度は結構ある。 ダウン値は初段1.7 2段目0.3 3段目1.0。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 3段目 205(64%) 130(-10) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10ヒットのマスタークロスぶん回し。 マスタークロスを“布棒”にしてメッタやたらに振り回す。 1、2段目で前派生、後派生、射撃C可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。 しかし、ダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため出し切るメリットはほとんど無い。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 だが、今作ではコンボパーツとしての重要性が非常に高い。 空中後派生をND後、出すタイミングを調節して2・3ヒット目だけを当てるように出すことで、 後派生をさらに2回(合計3回)繋げることが可能。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1Hit) 20(96%) 20(-4%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2Hit) 39(92%) 20(-4%) 1.9(0.2) よろけ 1段目(3Hit) 57(88%) 20(-4%) 2.0(0.1) よろけ 2段目(1Hit) 75(83%) 20(-5%) 2.1(0.1) よろけ 2段目(2Hit) 91(78%) 20(-5%) 2.2(0.1) よろけ 2段目(3Hit) 107(73%) 20(-5%) 2.3(0.1) よろけ 3段目(1Hit) 125(67%) 25(-6%) 2.5(0.2) よろけ 3段目(2Hit) 142(61%) 25(-6%) 2.7(0.2) よろけ 3段目(3Hit) 157(55%) 25(-6%) 2.9(0.2) よろけ 3段目(4Hit) 201(35%) 80(-20%) 3.9(1.0) 吹き飛ばしダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(初段1ヒット、2段目2ヒット)。 1段目から前派生か後派生、射撃Cが可能。 前作同様、発生・誘導・伸び・攻撃範囲・判定が優秀で、今作でもマスターの主力。 回り込み性能もあるが、前作に比べると劣化している。 特に攻撃範囲 リーチが抜群で、格闘同士のぶつかり合いに非常に強い。 ステップやNDなどを取りやすく、横や斜め後ろの敵やカットしにきた敵をまとめて薙ぎ払う事がある。 確かに強力な格闘だが、過信は禁物。 また前作同様、自分より高い位置にいる相手に当てたとき、最終段がスカることがあるので注意。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 185(64%) 125(-10%) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。成功後即NDするとスタンだけが残る為追撃が可能。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後のダークネスフィンガー中は格闘を弾いてくれない。 NDの分使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、NDできない時間がそれなりに長い為封印しても問題ない。 格闘機やトランザムエクシアに置いておくのも有効。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 ダウン値は1。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウエーブ 相変わらず、発生が遅い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターHIT中→特格が実用的。 突進速度、判定、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射Hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 独特のポーズを取り「ばぁくはつ!」と言うのが2段目であり、その前にキャンセルしたりカットされると、ただの低威力の突進なことには注意。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを貰おう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(98%) 50(-2%) 1.0 スタン 2段目 201(78%) 154(-20%) 2.0 打ち上げダウン 【BD格闘】飛び蹴り 今作最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これ飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 更に初段の突進速度、突進距離も落ちている。 その為今作ではかなり使いにくくなってしまった。 いわゆる封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化及び威力大幅減により、NDからの繋ぎで使う機会も全くない。 また、次段への入力受付時間が短く、慣れないと出し切る事すら難しい。 完全に忘れて構わないだろう。 ダウン値は初段1.7 2段目0.3 3段目1.0。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) 吹き飛ばしダウン 2段目 64(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) 吹き飛ばしダウン 3段目 108(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) 吹き飛ばしダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作同様、発生と突進速度が優秀で攻撃判定が持続するのでかち合いにも強い。 前作と違い、射撃バリアが無く、ブーストを消費するようになった事は大きな弱体化。 発生と判定を活かした格闘迎撃、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 ダウン値は掴み1.3爆発させて2。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) 掴み 追撃(最大4回) 53-65-78-90(84%) 15×4(-0%) 0(1.0) 追撃 爆発 124-137-149-162-174(74%) 105(-10%) 2.0(2.0) 吹き飛ばしダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 3秒][ダウン値 0.3×10][補正率 %] チャージ時間は短く、判定・誘導が強いが、発生がかなり遅い。 前作同様空格マスタークロスからのコンボに使えるが、費用対効果で考えると難しい。素直にNDで繋げるのが無難。 ブーストを消費するようになった。使いどころは殆どなく封印安定。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 前作同様の鉄山靠。威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 ヒットすると画面が揺れる演出あり。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 ダウン値はかなり下がって暫定0.3×4程。 【空中前派生】 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 ダウン値は蹴り1HIT毎に1。 【空中後派生】 原作でガンダムヘッドを葬った技。 通称、必殺仕事人。 相手をマスタークロスで捕縛し、敵から後ろ向きに降りた後爆発する。 入力した瞬間にマスターは下に、捕縛した相手は上に動き、カット耐性は非常に高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDCしてもダメージは入る。 ただし相手をクロスで縛りきる前にNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 タイミング的には完全にクロスで縛ってマスターが下に移動し始める時が目安。 吊り上げてから着地するまでにNDCすれば追撃も可能。 ただし打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるためタイミングに要注意。 空横から派生する時、空横クロスの先端で当てると距離が足りず掴めない事が良くあるので注意。 単発ダメージ100、単発ダウン値1.0、補正率80%。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/28 今更ながらキュベレイ対策追加 09/11/07 コンボ追加 09/10/02 ウイングゼロ対策に加筆 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5HIT時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR→アシスト1HIT→CS 201 BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 CS 221 ↑のCS版、BRからチャージすれば余裕で間に合う BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる。カット耐性は無い BR CS 195 BR BR CS 213 空中or近距離限定 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。非強制ダウン BR サブ→N CS 223 よく動くが殆ど吹っ飛ばさないので拘束力には乏しい BR 横N CS 228 CSCの場合は195 BR 特連投 BR 231 非確定 BR 特連投 CS 259 やや高度必要 BR 特連 横N CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ BR CS 231 サブ1hitで218 サブ→( )横 CS 221 すぐ終わるのでカット耐性重視 サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ→横N CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 残像後→特連 横N CS 316 ブメ始動デスコンにして超ネタコン。一応更地なら着地取りからでも入る アシスト始動(全てスパイク) アシスト2HIT BR BR 178 基本コンボ アシスト2HIT BR 特連投 214 基本コンボ アシスト2HIT CS 177 アシスト2HIT 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト2HIT 横N→特投 BR 223 アシスト2HIT 横N→特投 CS 258 スパイク1HITでもダメージはほとんど変わらない。アシスト始動としては破格の威力 アシスト2HIT 横N CS 222 アシスト2HIT 特連 横N CS 295 高度1機分以上限定アシスト空中ヒットから。二重スタンで落ちなければ入る アシスト2HIT 残像後→特連投 232 ネタコン アシスト1HIT 残像後 横N CS 268 アシストが2HITすると横Nできりもみ(210) アシスト1HIT 残像特連→特連 横N CS 350 高度1機分以上限定同上。低コ即死 N始動 NN BR 174 攻め継続 NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン N→特投 CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 CS 235 NNN→特投 CS 242 NN 横N CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特投 CS 240 NNNN 特連投 239 ↓よりこちらのほうが安定。前ND推奨、強制ダウン NNNN CS 243 ↑同様前NDで。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NNN 残像特連→特投 CS 280 非常に不安定 NN→特連 CS 254 やや高度必要 N→特連 横N CS 281 高度1機分以上限定、実は↓と7しかダメージは違わない NN→特連 横N CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NN→特連 特投 CS 284 高度1機分or壁際安定 横始動 横N→サブ 特連 175 {攻め継続)戻りのブーメランがあたらないと特連投で215 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横NN→CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSC。高く打ち上げる 横N CS 220 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN1hit CS 261 強制ダウン。タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N→特投 CS 253 ずらし押しまたは特格をアシスト入力でチャージが間に合う 横N 横N→特投 CS 254 補正の関係でダメージが低い、やるなら↑ 横N サブ→横N CS 266 CSCだと220 横N 残像横N→特投 CS 254 残像が必要 横N 残像特連→特投 CS 297 残像が必要 横N 残像前 特投 CS 306 残像が必要不安定なコンボ。残像前は最速 横N→特連 CS 270 空中限定 横N→特連 横N CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特連投 287 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特投 CS 300 高度1機分or壁際安定 特格始動 特投 CS 218 とても早く終わる 特連 横N→特投 CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 横N CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 CS 351 高度1機分以上限定、残像が必要 特連 特連 特連 横N CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N CS 256 CSCの場合は228 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 CS 359 高度1機分以上限定数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N CS 362 高度1機分以上限定数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像前or前格闘始動 残像前 横N→特投 CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像前 アシスト1hit→横N CS 280 計算上 残像前 アシスト1hit→横N→特投 CS 285 計算上。↑のさらにダメup版 残像後始動 残像後 特連 横N CS 328 残像後から特はND安定 戦術 序盤の中距離射撃戦や近距離格闘戦など全てをこなす必要がある。 万能機体の様にBRコンボ、射撃CS、僚機との射撃連携でダウンを取り、格闘機体の様に高火力格闘で畳み掛ける。 ブースト持続と赤ロックの短さから中距離での着地取り合戦で不利が付くため、残像によるブースト強化などにより着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため注意。 さらに近距離が得意とはいえ、ただこれをしていればいい、あれをしていればいい、と押し付けられる要素はほとんどない。 相手に近づいたら近づいただけ、丁寧に行動するように心がけよう。 近づくための機動力はあるので、敵機体によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 ダラダラと射撃戦をするメリットは少ないが、流れをつかむまでは僚機と連携して丁寧に射撃戦を行うことも戦略としては必要。 BRのみで射撃連携を取り続けることは難しいが、射撃CSやアシストを絡めれば補いやすい。 格闘コンボは豊富だが、カット耐性に優れる、∀ガンダムの横格、ウイングガンダムゼロの横格のような、よく動くもしくは素早く終わりダウンまで持っていけるようなコンボがないため、きちんと行動を取捨選択していく必要がある。 レーダー、アラートはよく見よう。被弾を避けるために、時にはコンボを完走することなく離脱することも必要。 カットされると格闘を入れてもダメージ負けする。 また格闘を振る際、ずらし押し射撃CSチャージはできればマスターしよう。 これが出来ると相手に格闘を入れた際の選択肢が増え、それがカット耐性を上げることにも繋がる。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、カットのカットを狙える射撃力がほしい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然ながら相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180ダメを一瞬で奪い取れる。 運命に追わせて着地をCSでとるだけで勝てるレベル。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 逆にヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうことが必要。 ∀のようにヴァーチェを守りきるだけの攻撃能力が無いと辛い。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力がある。反面赤ロック距離の短さが共通の欠点なため、距離間は大切に。 それさえ気をつければ安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べ機動力に劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 弟で捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 Zガンダム Zの奪ダウン能力と分断性能が優れているため、良好な相方の1つと言える。 双方ダブルロックに弱いため注意。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。 Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ∀ 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論、∀を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし∀側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも∀の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 ∀だけではないが、特に∀にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると∀はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 キュベレイ 全機体中最高クラスのフワフワ性能、回避困難な包囲ファンネル、そして最高クラスのBRと中距離での着地取り勝負では運命に勝てる要素はほぼ無い。 さらに近距離では引っ掛けるだけなら相当優秀なBD格にそこから他の空格→前派生での放置(及び僚機へのバグファンネル)と運命の動ける時間を削る戦法にも長ける。 さらにさらに格闘迎撃として優秀なアシストとプレッシャーの存在があるため安易な格闘ぶっぱは(読まれていれば着地取りでさえも)カモにされてしまう、と機体相性ではややもすると運命にとって最悪レベルの相手。 キュベレイの弱点としては、振り向きがない攻撃がアシストとプレッシャーしかないため背を向けた相手への迎撃に乏しい点が挙げられる。 また、フワフワ性能は最高といえど∀のような理不尽な回避力や死神のような妙に短い着地硬直もないため、苦しい相手ではあるが取れる着地は逃がさずに取っていきたい。 上述の通り格闘拒否には長けているため常に射撃始動を心がけること。特に近距離ではキュベの暴れを潰しやすくプレッシャー対策にもなるブーメランが有効。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 赤ロックの短さ、BRの少なさ、ブースト持続の悪さを利用して中距離で戦っていれば有利に展開できる。 また相方を守る力が∀ほどなく、かつ相方先落ちでの強さが白キュベほどないので、相方を先に狙い後ろに下げるのも有効。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。相方との距離を赤ロック内に保っていれば、運命の格闘が当てられてもカットしてもらえると思っていい。 つまり、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保ちつつ、中距離射撃戦を行おう。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。逆に相方を追うチャンスでもある。 アシストはフワフワで普通に避けれるので無視してもいい。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 残像は見たら着地で問題ない。時折くるCSCが恐いがそれは必要経費と割り切っていい。すぐ起き上がり着地にBRコンボをぶち込めばダメ勝ち。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は狙えない。 つまり格闘機体は相性がよくない。 格闘機体で勝ちたい場合は、直進する格闘しかないので、その格闘を誘い迎撃する他ない。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/43.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 射角が狭く、発生の遅いBR CS チェストフライヤー射出 - 173 撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 50 威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通左右入力した方向に若干盾を投擲 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 誘導を切る効果がある弾数は射撃と共通 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 照射ビーム。距離によってダメージ変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 201 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 突きが入ったら入力しないとこれになる 派生 盾打ち上げ→斬り落とし N前N 172 比較的早く終了 派生 払い抜け NN前 177 ワンテンポ置いてから払い抜け 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 134 特殊格闘 フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 特 192 フラッシュエッジのみの場合40ダメージ BD格闘 斬り払い2段 BD中前 125 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - EXP2倍初期で手に入れる上に性能も含め便利 ブースト強化LV.2α ブースト量がかなりアップ 7 味方全員 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 13 同タイトルMS パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 18 味方全員 アンタは俺が! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】 12/08/01 ほんの少し追記 10/04/05 修正・加筆 09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。 が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。 だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。 余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。 コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。 弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、 残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3↑][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、 射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功) また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。 相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 (盾)0.5][補正率 (盾)90%] [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 (BR)2.0][補正率 (BR)70%] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、 ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下分離射撃。 射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。 ブースト消費は少なめで、ND可能。 相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。 メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。 最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。 ただし、連射中は誘導切り効果無し。 前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。 攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、 N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×20][補正率 97%×20] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、 いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、 シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、 最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。 合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。 が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。 しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。 N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。 さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、 優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。 3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。 N前N 前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。 上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。 初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 97(72%) 10×6(-2%×6) 2.0 0.05×6 よろけ ┃┣3段(1hit) 横斬り 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃┃┗3段(2hit) 回転斬り払い 201(52%) 110(-10%) 3.3 0.3 ダウン ┃┣放置時 斬り払い 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 盾打ち上げ 109(64%) 70(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生2段目 斬り落とし 173(?%) 100(?%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。 N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。 威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。 初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。 (恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため) 咄嗟に出しにくい点もマイナス。 だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。 が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバーレーザー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する) 行動中はブーストを消費する。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。 ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。 ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。 チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。 ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。 ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。 基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。 一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。 初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、 突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。 また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。 地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。 ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し 突撃 140(62%?) 4×30(-1%?×30) 2.0 0.05×30 ダウン ┗3hit目 突き刺し 押し込み 144(62%?) 4?(0%?) 2.0? 0? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 60(?%) 5.0↑ 3.0? ダウン コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/cwcnextplus/pages/18.html
正式名称:RX-79(G) 陸戦型ガンダム 通称:ジム頭 パイロット:カレン・ジョシュワ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 1 40 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 50 特射、サブともこれ 陸戦型ガンダム(ジム頭)はミサイルさえ出せない使えない機体。 陸戦型ガンダムと同様地上をダッシュする。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/62.html
こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 60 前で叩きつけ 変形射撃 ヒートロッド - 1HIT50 2hit99 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 85 切り払い2段 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ。他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 前格闘、特殊格闘について記述追加 09/08/17 特格の欄に小ネタ追加 09/07/25 N特派生のダウン値追加等 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面も優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 また本機の特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般がダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 だがほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 赤ロック距離はとても短い。(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離) が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではなく、むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という前線での立ち回りが強要されるが、先落ちが望ましい3000コストの性質とは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできない部分も多く、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 接近できたとしても今回の大半の機体は優秀な近接迎撃手段を持っている上、エピオンの格闘は判定や突進速度に難がある為、何も出来ない事すらある。 一応エピオンにも鞭という優秀な迎撃手段はあるものの、エピオンに自ら攻め込んでくる人はそうは居ないだろう。 その為、攻撃の多くは闇討ちに頼る事となり、チャンスを忍耐強く待ち続けながら前線で後落ちしない範囲で粘り続ける事となる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすく、その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもあるので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 全体的に劣る部分がかなり多いが、挙げられる大きな長所として、生存能力にある。具体的に言えば、 鞭による迎撃能力、アシストのビルゴ、圧倒的な機動性(特にブースト持続は格闘機としてはかなり長い)という点。 それなのにあまり生存できない場合の理由の多くは、突っ込み過ぎて迎撃されまくっている。コレが大抵。 格闘の伸びやHDで闇討ちには向くものの、判定や突進速度は微妙な為、迎撃しやすいからである。 また、それとは逆に存在アピールが出来ずに相方がタコ殴りに遭い負けるというパターンもよくある。 結果としては、生存力を活かしつつも相方を守りつつ動きやすい環境を作っていく、 つまりはトールギスとは全く逆の相方ゲーを展開するのが一つの理想になる。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力:N20 前60 横60][ダウン値:N1.0、前&横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程内に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 レバーNは銃口補正と発生が遅く、射程も引き寄せ武装としては短い部類。 他機体の武装と同じ感覚で使うと全く届かないだろう。 強判定の格闘を迎撃する等、どうしても射程が必要な場合に使用する。具体的には、マスターの空中横格闘への迎撃。 レバー前は射程が長めだが、横方向に弱く使える場面が少ない。 下記のレバー横が上下にも有効であるため直のこと出番が減る。 レバー横は最も使用頻度が高いと思われる。入力方向の反対側に範囲が広い。 横入力でも上下の銃口補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-2等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力:1HIT50 2HIT99][ダウン値:0.1+0.1] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力:20][ダウン値:1] ヒートロッドで相手を打ち上げる。僅かに上昇するもののその場から殆ど動かない。 ヒット後はNDやHDから追撃出来る。NDは横方向を推奨。HDはディレイを掛けた方が良い。 前方範囲の短さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の選択肢としてはこれの他に横メインがあるが、 サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 レバー前、N、後で、それぞれ敵の上、敵に真っ直ぐ、敵の下に向かう。 ブーストゲージを1/4ほど消費する。ダッシュ中はNDキャンセル不可。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 なおブーストゲージが無くても使うことができるが、その際の移動量は通常よりも大きく減少する。 これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できるので闇討ち、不意打ちに有効。 無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)があり、HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができる。 但しこれでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに移動距離以内に敵がいる場合、余分な距離分を高速で相手の真上にむかって移動する。ただし、レバー後は除く。 上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただしかなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げないものの、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多いが、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 小ネタとしてビルゴが要る時にアシストを呼ぼうとすると、こちらをサーチしている敵のビルゴやメリクリウスが反応してPDを出す。 3回やればすぐに消滅させる事が出来るので暇なら消してしまうのもいいだろう。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に判定や突進速度、攻撃範囲が致命的に弱く、格闘機の格闘としては失格LVとすら言える。 【通常格闘】 [威力:30+50][ダウン値:0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 発生、判定に優れ、積極的に狙える。横も前も後も判定が弱いのに、何故かNだけ強いという仕様。 ただし強いのはあくまで真正面からかち合った場合だけで、あまりの誘導の弱さと攻撃範囲の狭さから、上から斬りかかられた場合はほぼ負ける。 ヒットしてから敵が落下するのが早く、注意していないと地形や入力の遅れが原因でコンボを失敗することがある。 注意点として画面端で使うと2段目が空振りする事が多々ある事、前方が少しでも上り坂になっていれば確実にダウン追い討ちになる事が挙げられる。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 「突き」1段。 誘導・伸び距離・伸び速度は一応格闘機並だが、上下の移動に関しては若干弱い。 また密着する位の近距離でないと「突き」を出してくれないため、闇討ちでないと当てづらい。 上記の性能から敵機の後出し格闘に負ける事も多い。 「突き」が出てしまえばかなりの強判定でデスティニーの特格に相打ちとなる事もある。 初段の中で唯一敵機を上に浮かせることができるため、斜面でのコンボ材料としては適任。 しかし敵機は上方だけでなく前方にも吹き飛んでしまうので、コンボに繋げるには他格闘で早めに拾うか、NDや特射を挟む必要がある。 またヒットすると他初段に比べ敵機の受身不能時間が長いので、ヒット確認がしやすい。 前→ND→前→ND・・・という方法で初段連打の代用や、敵の運搬などをするコンボも存在する。 NDはディレイを掛けるか斜め前方向に行うかしないと、届かなかったり潜り込んだりで失敗する。 【横格闘】 [威力:30+15×4][ダウン値:0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 この機体に限らないが、回り込みがあることが利点。Nと並んで主力の格闘だが、判定は弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが大きい。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 左右で性能も僅かながら差があり、コンボ中に敵との間合いが開くと右格では拾えない事がある。 2HIT目が多段HITでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。よって、N格と横格だけで最速でコンボすると非常に早い。 【後格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 上下の範囲は少し広めだが、左右の範囲が狭く、判定が弱い。利点より欠点が目立つ為、立ち回りにおいては封印しても問題ない。 反面、コンボ中は重要。次の格闘に繋げる際に敵に密着するという特徴がある。 前格闘と同じくヒットストップが長い。なので前後ループを素早く行えば、その場から一切動かない。 真下に吹き飛ばす為、コンボに繋げるには何らかの格闘で早めに拾う必要がある。 余談だがCOMの初段連打は前後ループである。 【特殊格闘】 [威力:60+60][ダウン値:0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構えた後、水平に展開しながら切り抜ける。 ヒットすると相手をスタンさせ、決めポーズ後に爆発による追加ダメージ。 実際は爆発はさせず、ポーズ前にNDして初段コンボに繋げる方が隙・ダメージ的に優秀でヒット確認も容易。 ちなみに、決めポーズ前にスタン中の相手が別攻撃を受けた場合は爆発しない。 決めポーズを中止しスタンした相手を放置するとそのままダウンする。 自機左方向に非常に広い攻撃判定を持ち、同方向のステップを狩る事もある。 誘導に関しては左右はいまいちだが、上下は優秀。かなりの角度でも登っていく。 発生や突進速度は並だが、伸び・判定等総合で評価するとエピオンの格闘中、もっとも高性能といえる。 初段格闘中に直接特格を入力すると後述の特格派生になってしまうが、 特射→特格と入力することで生特格がNDなしで出せ、さらにこの 特射→特格 はアシスト入力で簡素化できる。 このように、初段格闘中にアシスト入力で特格を出す事を以後「アシスト特格/アシ特」と言う。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆どなので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 【変形通常格闘】 [威力:97][ダウン値:] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。 マスターの空横と相打ち。 【変形特殊格闘】 [威力:57][ダウン値:0.1+0.7] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力:20][ダウン値:1] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力:30+27?×any][ダウン値:0.5+0.4×any] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力:40+40][ダウン値:1+1] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力:70][ダウン値:1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力:95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 アシスト入力の特格と比較すると劣る点が多く、封印しても問題ない。 …が当てると敵が長時間完全に止まる点を利用して相方の強力な単発射撃(ガンダムCS等)で撃ち抜いて貰う、という事も出来る。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 イズナ中に何らかの理由で敵が外れた場合は自分一人でイズナを続ける。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。爆発のみの威力は60ほど。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 上手く着地地点で自分だけ段差の下に行ければ、射角の問題で回避が間に合う事もある。 後は決めポーズを取る直前に段差から足を踏み外してずり落ちれば完全に隙は無くなるが実行するのは無理だろう。 【後格→特格派生】 [威力:30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値:0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要(空中では最速でも命中)。 ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 ただし着地時に発生する最終段の威力が最も高く、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→トドメ]の構成の模様 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、HITした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きるが、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン